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jueves, 14 de febrero de 2013

ATEPROYECTO

 BIBLIOTECA DE DIVERSIÓN.

Anteproyecto Multimedia

Johana Alquicira
Paulina Alcantara
Estefania Ahumada
Paulina Solis

Definición: 
Nuestro proyecto busca ser una especie de biblioteca virtual especializada únicamente en albergar datos acerca de álbumes musicales, películas, series, libros y vídeo juegos(como una gran enciclopedia de entretenimiento), de los cuales se hará una recomendación personal para que el usuario  utilice la aplicación después de haber realizado su test de personalidad o buscarlo manualmente. Este proyecto esta enfocado a la etapa de Adolescentes hasta adultos los cuales podrán acceder este  contenido.

Objetivo del proyecto: 
Crear una base de datos que almacene la mayoría de archivos posibles en materia de entretenimiento para poder consultarlos cada vez que queramos y para además poder obtener una recomendación personalizada de estos, en ella se podrán consultar los primeros capítulos de los libros recomendados, obtenidos desde las paginas de editoriales, o sitios web para poder ver películas o series en los cuales podrían encontrar tu película recomendada o sitios donde venden esos productos. Otro objetivo o meta que nos gustaría lograr es poder sacar a la luz la aplicación en app store o en android. 

Justificación del proyecto: 
Creemos que es una buena idea porque a veces es difícil encontrar algo de acuerdo a nuestros gustos para pasar el tiempo libre, es muy importante que todos puedan tener una forma de divertirse ademas de que esto ayudaría a aumentar el numero de lectores.
También escogimos este tema porque es algo que nos gusta y agrada mucho a nosotras como equipo e individualmente.

Estructura del proyecto:
 Pensamos en que al principio se muestre una pantalla que te de la opción de elegir de que manera buscar los archivos: ya sea por el modo de test o manualmente por categorías o por orden alfabético. Si no deseas buscar nada, intentaremos incluir algún mini juego de tipo Icon Pop Quiz o algo para poder identificar a los artistas, escritores o iconos que aparecen en las series, películas, video juegos, libros o discos. Todo estará guiado por un ratón de biblioteca animado que te indicará hacia donde dirigirte.

 Un personaje por ejemplo. El búho de arriba te guiara entre la biblioteca, por el contenido de esta en el cual podrías buscar por palabra, letra, autor, actor, nombre, etc. 


Multimedia. 202
Anteproyecto
Ing. Homar Ramirez
Instituto mar de cortes.


lunes, 11 de febrero de 2013

Anteproyecto Multimedia

Definición del proyecto: Realizaremos un juego en el que se iran involucrando los personajes mas famosos y tenebrosos de la industria del cine de terror.

Objetivo: El objetivo del juego sera entretener y darles un susto a todos los que jueguen.

Justificación: Decidimos hacer este juego porque es un tema que nadie decidió usar. Quisimos hacer algo diferente.

Comentarios: Intentaremos hacerlo lo mejor posible 


World Racing!

Definición del proyecto: Se trata de dar la vuelta al mundo de manera lujosa y moderna, donde podrás viajar en el avión y conocer diversos países.

Objetivo del proyecto: Hacer que el usuario pueda conocer sobre cada lugar al que llegue en este videojuego, conocer lo mas relevante de cada país.

Justificación del proyecto: Para que el usuario aprenda sobre la geografía e historia de cada país pero de una manera divertida; el usuario también sabrá como es ese país a través de imágenes que van a apareciendo cuando desbloqueas un nivel.

Estructura del proyecto:

1.- El juego empezara con su menú y te dará la opción de comenzar el juego.
2.- Al comenzar el juego, el fondo sera un mapa de América en el cual saldrá un avión empezando su partida.
3.- Por cada país que bayas llegando te hará una pregunta, si la contestas correcta pasas de país.
4.- Solo tienes dos intentos, a la primera vez que te equivocas saldrá una advertencia, a la segunda el avión se caerá representado por un vídeo.
5.- Si llegas a perder, aparecerá la opción de regresar al menú y poder volver a empezar.

INTEGRANTES:
Luis roberto 
Gabriela 
Carlos Adrian
Jose Martin

Anteproyecto Multimedia

"Paseo Virtual A Través del Océano"




1.-Definición del Proyecto:
      Paseo virtual a través del océano, donde los individuos puedan relacionarse con especies que son en su mayoría desconocidas, también se mostrará información sobre los océanos y como estos se ven afectados por las acciones humanas.
Buscaremos guiar al usuario por un arrecife y donde pueda ver todos lo peses, pensamos que puede ser atravez de un submarino que sea guiado por el usuario.
El usuario tendra completa libertad de navegar por donde el guste, se intentara hacer que puedan ver la cabina de un sbmarino real, los peces que aparescan seran seleccionados por el usuario y aparecera la informacion del mismo.
2.-Objetivo del Proyecto:

       Hacer mas fácil el el aprendizaje acuático, así como dar a ver una visita por parte de los individuos a uno zona que casi no ha sido explorada por el hombre. Ayudar a entender que los océanos se ven afectados por causa de los humanos y que si no se hace algo las especies que habitan aquí morirán a causa de nuestras acciones.
Aparte mostrar como los contaminantees antropogenicos dañan considerablemente los océanos y hacer consiencia sobre esto, mostrarle que en un futuro podremos estar lamentando esto y que podemos hacer un cambio significativo todos juntos ahora.
Aparte de  hacer que los niños se diviertan y aprendan conociendo al igual que los adultos.

3.-Justificación del Proyecto:
       Para dar a conocer la fauna submarina y la forma en que se desenvuelven los animales marinos en su hábitat natural, esto sin afectar su entorno, ya que si fuera un paseo real sería muchos más complicado al momento de observar los animales y también de interactuar con ellos.
Mostrar la forma en que interactuan las especies acuaticas, Mostrar también la contaminación y sus efectos en los ecosistemas acuiferos, Mostrar la maravilla que no se puede contemplar por cualquiera en los arrecifes.
Que los niños aprendan un poco más a igual que los adultos sobre lo maravilloso que es el mar.

4.- Estructura del proyecto: 
    -Será un submarino que viaje a través del océano.
    - Mientras que pasa por las zonas encontrará peces.
    - Al momento de encontrar los peces se mostrará la información de estos.
    - Se seguirá viajando hasta llegar al fondo del mar.
    - Al llegar al fondo del mar las personas podrán ver los peces que son desconocidos ( obviamente se mostrarán los peces que son abisales y se ha descubierto información sobre ellos)
    - Antes de iniciar el viaje en el submarino se mostrará la información de los océanos.
    -
    -
Comentario:
Silverio:
Este proyecto nos ayuda a mejorar nuestras habilidades.

Daniel:
Podremos dar a conocer algo muy importante acerca del océano y de los animales que habitan sobre el.

Jorge:
Con el proyecto se ampliará el conocimiento sobre el océano y también veremos como es el océano sin tener que bajar.

Carlos:
Daremos a conocer lo que sabemos acerca de flash 
Anteproyecto Multimedia
Proyecto:
Nuestra intención es que la persona que lo este usando se encuentre en un ambiente colorido y llamativo, en el cual pueda seleccionar un objeto y este lo lleve a la ventana que este representa. 
Que este juego este compuesto por mini juegos divertidos para los ninos pero que a la vez le llame la atención a los padres como una forma de aprendizaje que sea efectiva,simple y muy divertida.Trataremos de lograr este objetivo mediante: 
- Juegos matemáticos:
En este tipo de juegos el objetivo sera realizar operaciones simples e identificar algunos números, pero contaran con un limite de tiempo para que tengan un poco de presión y hagan trabajar sus habilidades matemáticas de una manera mas entretenida y educativa.
-Juegos de letras:
En este tipo de juegos los ninos tendrán un encuentro mas ameno con las letras del español del que están acostumbrados, ya que en lugar de verlo como un libro o un cuento lo verán como un juego en el cual los estén instruyendo personajes de caricaturas que los ninos identifican en la actualidad, no maestros como están acostumbrados a esta edad.
-Rompecabezas:
En estos juegos ensenaremos a los ninos las partes del cuerpo armando divertidos rompecabezas que a la vez ejerciten su habilidad, logica y los diviertan. Estos rompecabezas tendran diferentes temas asi como niveles, para que mientras su edad  aumente no pierda la emocion que presentan estos tipos de desafios.  

Objetivo: 
Nuestro proyecto busca divertir e instruir a los ninos de diferentes maneras y dinamicas; juegos que los ayuden a aprender a leer, ayuda en las materias de espanol, matematicas, ciencias naturales e ingles. Queremos que ninos a partir de la edad de 3 anos, puedan desarrollar sus conocimientos de una manera divertida y llevar.

Justificación:
Este proyecto tiene como fin que los ninos aprendan de una forma mas divertida a la que estan acostumbrados y asi tengan un mejor desarrollo y aprendizaje, asi como una mejor retencion de los temas que ensenaremos, para que puedan aplicarlos en un futuro cercano en su vida academica y asi mejorar sus calificaciones y corregir el gran problema que afrontan la sociedad contemporanea del analfabetismo provocado por la flojera que da a veces estudiar.

Estructura:
INCIO aparecera el logo del proyecto "PLAY TO LEARN" despues los dirigira a una portada interactiva en la cual podran escoger el tipo de juego que deseen dandole clic a personajes u objetos que los ninos conocen.
JUEGOS son tres tipos de juegos en los que incluyen diferentes niveles de acuerdo al nivel de aprendizaje que llevan. Cada uno de estos juegos tendra su propio diseno y contara con un paisaje que le parezca llamativo al nino que este jugando y tendra un personaje especifico en cada uno. 




Podemos usar personajes como :
Paginas que nos pueden ayudar o sirven como apoyo: